Comment Images: MyCommentSpace.com myspace comments

Rabu, 29 Juni 2016

Review Game Tugas Softskill

Review Game Tugas Softskill

Pada kesempatan kali ini saya akan coba untuk memberikan review berdasarkan pendapat saya tentang game-game yang telah dibuat oleh masing-masing kelompok sebagai tugas dari mata kuliah softkill Pengantar Teknologi Game. Langsung saja


2 Game Terbaik

-)  Bounty Hunter

Meskipun game ini memiliki tampilan yang kurang menarik namun game ini memiliki gameplay yang sangat 'fun'. Game ini bertema kan tentang sebuah bola yang sedang mencari harta karun. memang sangat tidak mungkin sebuah bola mencari sebuah harta karun, Namun hal tersebut menjadi sesuatu yang justru menarik.
ada beberapa tombol yang harus kita cari dan kita tekan untuk membuka pintu-pintu yang menjadi puzzle dalam labirin tersebut.
 Selain dari puzzle-puzzle tersebut, juga terdapat musuh yang membuat game ini semakin "sulit".
memang secara sekilas game ini terlihat sungguh aneh, namun jika dicoba akan menghasilkan efek penasaran karena puzzle-puzzle dalam labirin tersebut dan musuh berupa boss yang harus dihadapi. Jadi menurut saya game ini layak menjadi salah satu game terbaik.

-) Monster Dash

Game ini tentunya sangat layak dikatakan salah satu game terbaik pada tugas kali ini. karena selain memiliki gameplay yang unik, game ini juga memiliki storyline yang sangat menarik.
Bertema kan endless running game, game ini tidak hanya berlari menghindari rintangan namun juga harus menyerang boss yang mengejarnya
Selain dari segi gameplay, tampilan yang cukup menarik dengan monster-monster lucu juga menjadi nilai tambahan tersendiri untuk game ini.

Game Kurang Baik 

-) Ghost in School

Game ini dengan berat hati saya katakan kurang baik dikarenakan game ini kurang memiliki tampilan yang cukup enak dipandang mata. selain daripada itu game ini juga kurang dapat dimengerti atau sulit dimainkan dikarenakan environment yang kurang bersahabat ( kurang jelas )
Demikian review yang dapat saya buat. Kurang lebihnya mohon maaf dan terima kasih.

Selasa, 03 Mei 2016

Storyline Finding Brother

Assalamualaikum wr. wb.

Pada post kali ini saya ingin mempublikasikan sebuah storyline dari game yang akan kami buat pada software aplikasi Blender yang berjudul Finding Brother. Langsung saja, berikut ini adalah storylinenya.

Finding Brother merupakan sebuah game yang menceritakan salah satu perjalanan hidup dari seorang gadis bernama Sarah dalam mencari seorang kakak bernama Juan yang hilang didalam sebuah kastil. Bran Castle merupakan sebuah kastil tua yang terdapat pada perbatasan antara negara Shiltz dan Zaid. Kastil tersebut memiliki cerita yang buruk setelah banyaknya orang yang menghilang setelah memasuki atau melewati perbatasan tersebut. Masyarakat kota baik dari Shiltz dan Zaid mengatakan terdapatnya hantu atau monster yang memakan manusia didalam kastil tersebut. Juan merupakan seorang mahasiswa yang berani, tangguh dan memiliki rasa penasaran yang tinggi saat itu memutuskan untuk ke Bran Castle dalam melakukan penelitian atau pencarian informasi mengenai kastil tersebut setelah ketiga temannya gagal atau menghilang. Namun, setelah 2 minggu berlalu Juanpun belum kembali dari Bran Castle, oleh karena itu Sarah sang adik memutuskan untuk melanjutkan penelitian dan mencari sang kakak. Sarah memiliki kekuatan supranatural (indra keenam) yang juga dimiliki Juan, misteri Bran Castlepun akan segera terkuak oleh Sarah. Tiba di Bran Castle, ia terkejut dengan ruangan yang cukup gelap dan tembok berliku-liku seperti sebuah labirin. Hanya berbekal senter, sarah harus menghadapi berbagai macam monster yang mengerikan yang terdapat di dalam Bran Castle. Iapun terkejut karena untuk melewati ruangan yang menuju lantai kedua dimana Juan berada ia harus mengalahkan atau melewati sebuah monster raksasa.

Created By:

Kelompok 3

- Fania Aisyah Puspa C.
- Indah Pertiwi Syamsul Ala
- Rafli Putra
- Reynaldo Mohammad Gozzal
- Shakti Darikhwan Aziz

Rabu, 10 Februari 2016

[PHOTOSHOP] Membuat Logo Simpel


[PHOTOSHOP] Membuat Logo Simpel - #SAVESUMATRATIGER

#SAVESUMATRATIGER - Pada posting kali ini, saya akan berbagi ilmu bagaimana membuat sebuah logo sederhana. Mulai dari cara membuatnya hingga arti dari logo itu sendiri.

MAKNA LOGO:


  • Harimau dengan Warna Orange: Menggambarkan harimau sumatra itu sendiri.
  • Background dengan Warna Biru: Menggambarkan laut yang mengelilingi pulau Sumatra.
  • Pulau dengan Warna Hijau: Menggambarkan pulau Sumatra.
Logo ini memiliki arti agar kita dapat ikut perpartisipasi untuk menjaga kelangsungan hidup satwa yang hampir punah salah satu contoh yang juga menjadi tema pada posting kali ini adalah harimau sumatra.

Proses Pembuatan:

























MEMBUAT KARAKTER SEDERHANA DENGAN BLENDER 3D


Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah karakter sederhana 3D menggunakan blender 3D.

pertama buka aplikasi blender 3D, maka akaan tampil jendela utama blender 3D dengan 1 object cube (kubus). Untuk membuat karakter kita akan membuat dari cube tersebut.

Selanjutnya cube itu akan dibagi menjadi cube yang lebih kecil menggunakan perintah subdivide. subdivide ada dalam jendela tool atau dengan menekan w pada keyboard lalu pilih subdivide.

cube yang kita bagi tadi akan digunakan untuk membuat kepala. dsini menggunakan tombol Alt+Shift+S untuk merubah bentuk dari yg tadinya cube menjadi seperti lingkaran tapi masih kasar atau masih memiliki sudut. Lalu bentuk hingga menyerupai bentuk kepala manusia seperti dibawah ini. 

selanjutnya kita akan membuat badannya, pertama kita hapus face bagian bawah dari kepala tadi lalu kita extrude dan size kecilkan sehingga ada lubang kecil yang akan kita gunakan sebagai leher. Lalu dari leher tadi kita extrude kebawah lagi untuk menjadi badannya karena ukurannya masih kecil mengikuti lubah leher tadi, kita perbesar sizenya sehingga menjadi sebuah badan.

Ketika badan tersebut sudah jadi untuk mempemudah membuatnya kita akan memakai modifier "Mirror" sehingga ketika merubah bagian kanannya makanya bagian kirinya akan mengikuti perubahan tersebut. tetapi kita harus menghapus setengah dari kepala hingga badan tersebut. lalu pilih modifier si sebelah kanan jendela blender dan pilih "Mirror". 

Selanjutnya kita akan membuat kaki dan tangan disini kita menggunakan teknik extrude, lalu bentuk sedemikian ruma untuk kaki dan tangan.
 

Terakhir pewarnaan untuk karakter tersebut dengan menggunakan material, disini saya memiliki beberapa warna untuk setiap bagian. 
 

  • coklat        : digunakan sebagai warna dasar
  • merah        : untuk warna baju 
  • biru gelap  : untuk warna calana
  • putih          : untuk warna hiasan sepatu
  • hitam         : untuk warna sepatu
Anggota Kelompok :
- Abdul Khobir Fauzi
- Raka Dharmalaksana Jati
- Rafli Putra
- Rilo Tri Atmojo
- Yoga Bagasakti
Referensi : 

Minggu, 22 November 2015

PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESIGN PEMODELAN GRAFIS

Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Pengaruh Dalam Kebudayaan

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.

Pengaruh Dalam Teknologi

Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.

Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.


1. Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis

  • Psikologi


Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

  • Ergonomi


Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

  • Sosiologi


Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

  • Antropologi


Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

  • Teknik Elektronika


Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

  • Ilmu Bahasa


Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.


2. Manfaat Desain Pemodelan Grafik Dalam Berbagai Bidang

  • Budaya


Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik. Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

  • Pendidikan


Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

  • Hiburan


Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

  • Perancangan


Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

  • Teknologi


Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

SUMBER:

1. http://dimasciptasumirat.blogspot.co.id/2014/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
2. http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
3. http://dy06cool.blogspot.co.id/2012/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html

Minggu, 11 Januari 2015

Konsep Design New Media

Konsep Desain New Media dan Konsep proses dan tahapan pengembangan aplikasi new media
Konsep Desain New Media 

Desain New Media adalah konsep penciptaan informasi dan data pada teknologi komputerisasi,jaringan data digital, teknik komunikasi dan lainnya yang terlibat dengan implementasi terhadap new media. Segala bentuk apa pun yang mampu dimanipulasi, jaringan atau dikompresi dianggap sebagai new media.

Konsep umumnya adalah untuk merancang sebuah platform yang memungkinkan partisipasi interaktif informasi dengan pengguna.


Proses Pengembangan Aplikasi New Media :

Fase requirement atau penelusuran kebutuhan, pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
Fase analisa, pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
Fase perancangan, pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
Fase pengembangan , tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
Fase installasi, setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

Tahap Pengembangan Aplikasi New Media :

1. Konsepsi :  Pada tahap ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.

2. Analisa : Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.

3. Simulasi : Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :

  • Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi.
  • Keluaran yang diharapkan dari setiap proses.
  • Eror-eror yang mungkin terjadi.
  • Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif.
4.  Algoritma : Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.

5.  Konstruksi : Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman. Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.

6.  Evaluasi : Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.

Konsep Desain New Media yang Interaktif dan Menarik

New Media merupakan istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. new media mengulurkan kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Apa yang membedakan new media dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari “new media” isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah “demokratisasi” dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.

Dengan demikian, siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara “analog” kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi new media.

Wikipedia sendiri adalah salah satu contoh terbaik dari fenomena new media, menggabungkan teks Internet digital dapat diakses, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor. Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai “new media” yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak . Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. new media tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas – kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web .

Isi
Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai 1980-an yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas ini. “Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer Meskipun tidak berhubungan kausal,. Konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang sama”. Sampai tahun 1980-an mengandalkan media cetak dan terutama tergantung pada model siaran analog, seperti televisi dan radio. Dua puluh lima tahun terakhir terjadi transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer. Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari new media. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa ‘tua’ media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa “munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya” (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara “new media” memiliki kemampuan teknis untuk menarik dalam satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, “Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta” (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Biarkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi.
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.

Akibatnya telah anggapan dari cendekiawan seperti Douglas Kellner, Callum Rymer dan James Bohman bahwa new media, dan terutama internet, menyediakan potensi untuk ruang publik demokratis postmodern, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial mereka. Berbeda ulama ini penilaian positif dari potensi dampak sosial new media seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke new media telah melihat beberapa perusahaan telekomunikasi kuat transnasional yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan. Recent kontribusi ke lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia, serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik implikasi positif dan negatif potensial dan aktual teknologi new media, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi new media bersalah karena determinisme teknologi – dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun.

SUMBER:

http://inibukan-blog.blogspot.com/2012/01/konsep-desain-new-media-dan-konsep.html
https://aswendy.wordpress.com/2013/11/16/konsep-desain-new-media-yang-interaktif-dan-menarik/

Minggu, 30 November 2014

Konsep Teknologi Konversi dan New Media

Pengertian konvergensi

Konvergensi merupakan integrasi yang progresif dari beberapa platform jaringan yang berbeda untuk menyalurkan layanan yang serupa dan atau layanan-layanan yang berbeda yang disalurkan pada platform jaringan yang sama.

Pengertian Konvergensi media

Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.

Dampak Konvergensi Media

Konvergensi media juga mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. Singkatnya, konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan.

Manfaat Konvergensi Media

Manfaat konvergensi media tentu saja memudahkan khalayak dalam mendapatkan informasi, berita, hiburan, membeli barang. Tidak mebutuhkan biaya yang banyak, lebih hemat waktu, praktis, juga bisa membuat pihak media sebagai tantangan untuk mengembangkan media yang sudah ada sebelumnya.

BROADBAND

Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunkasi data atau prosses  pengiriman yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi menggunakan DSL, Modem kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-Lan, V-Sat dan sebagainya. Rentang kecepatan layanan Broadband bervariasi dari 128 Kbps samapi dengan 100Mbps. Tidak ada defenisi internasional spesifik untuk Broadband.
Jalur Lebar atau pita lebar (bahasa inggris : Broadband ) merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan konekasi transmisi data berkecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan Kabel model yang mampu mentransfer 512 kps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telpon standar.
Dalam draft RPM penata pita frekuensi radio untuk keperluan layan akses pita lebar berbasi nirkabel (Broadband Wireless Access) diusulkan defenisi Broadband adalah Layanan telekomunikasi nirkabel yang memiliki kemampuan kapasitas diatas kecepatan data primer “2 Mbps” (E1) sesuai ITU-R F.1399-1.
Faktor Pendorong BroadbandUntuk Pemerintah yaitu Broadband dilihat sebagai infekstur penting untuk mencapai tujuan-tujuan pemerintah dibidang sosial ekonomi. Dan untuk mendorong peyedian layanan publik seperti E-governace, E-Learning, Tele-medicine.


VPN

VPN adalah singkatan dari Virtual Private Network, yaitu jaringan pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi (misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman.
Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.

Keuntungan menggunakan VPN

  • Browsing, surfing, dan transfer data melalui internet menjadi semakin aman.
  • Menyembunyikan IP addres si pengguna karena IP yang terekam adalah dari server VPN yang anda pakai.
  • Semua aplikasi di komputer/PC anda menjadi lebih aman
  • Misalnya skype, instant messagers: ICQ,AIM,email dll
  • Akses dengan kecepatan tinggi ke beberapa situs atau layanan lainnya (Tentunya dengan VPN yang berbayar hehehe)
  • Proteksi penuh terhadap akses internet Anda ketika berada pada lokasi hotspot/WiFi
  • Bypass pemblokiran yang dilakukan oleh Internet Service Provider (ISP) dimana Anda melakukan koneksi internet.


Kerugian menggunakan VPN

  • Beberapa Vendor VPN di luar negeri rawan sekali terjadi penyadapan, hacking, cyber crime dll
  • Ketersediaan Performa jaringan khusus perusahaan berada diluar kendali pihak perusahaan


Pemanfaatan IT

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti administrasi,pendidikan dan penelitian.akibat dampak dari konvergensi media maka penggunaan computer dan fungsinya pun semakin meluas  contoh pemanfaatan IT :

Alat bantu Administratif:

Telepon, fax, komputer, printer, scanner, database, sistem informasi, jaringan LAN / Internet
Surat menyurat. Jarang yang menggunakan mesin ketik lagi jika IT diambil, proses administratif terganggu.
Alat Bantu Pendidikan:
  • Membantu memberikan mata kuliah (delivery tools)
  • Harga CD-ROM lebih murah dari kertas
  • Harga CD-ROM kosong Rp 3000,- vs 30 (sd 50) halaman fotocopy
  • Sayang alat baca CD-ROM masih berbentuk komputer yang relatif mahal harganya
  • Alat Bantu Penelitian

              - Kolaborasi peneliti via e-mail, mailing list.
              - Koleksi makalah, journal, karya ilmiah.
              - Situs Citeseer untuk mencari makalah di bidang ilmu komputer.
              - Digital library dari IEEE & ACM.
              - Mempermudah akses ke sumber informasi. Bandingkan dengan interlibrary loan
              - Seminar, konferensi menggunakan email sebagai metoda untuk pengiriman makalah.


Media Konvergensi

Konvergensi menyebabkan perubahan radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik visual, audio, data dan sebagainya (Preston, 2001: 27)

Contoh  media  konvergensi yang semakin menguasai zaman modern ini :

-Televisi
-Handphone
-Internet
Banyak sekali konvergensi yang terjadi pada zaman sekarang ini terutama di dalam dunia Teknologi dan komunikasi contohnya di dalam media internet seperti jejaring social,blog dan lain-lain.

Konsep Jejaring Sosial

Definisi:

Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.

Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia.
Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997.Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda.Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow). Tahun 2012,muncul kembali dan menambah kembali situs jejaring sosial untuk semua usia yang bernama Ketiker. Ketiker adalah situs web yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut post.


Beberapa jenis jejaring sosial yang terkenal saat ini adalah :
1. Facebook ( www.facebook.com )
2. Twitter (www.twitter.com )
3. Kaskus ( www.kaskus.com )
4. Friendster ( www.friendster.com )
5. Kill Hannah Kollective ( www.killhannahkollective.org )
6. Yahoo Messenger ( www.messenger.yahoo.com )
7. Yahoo Koprol ( www.koprol.com )
8. Plurk ( www.plurk.com )
9. My Space ( www.myspace.com )
10. Flickr ( www.flickr.com )
Dan masih banyak lagi lainnya.

Di Indonesia situs – situs jejaring sosial sangat cepat berkembang karena kemajuan teknologi dan internet berkembang begitu cepat juga. Jejaring social menjadi gaya hidup dan bahkan telah menjadi kebutuhan sehari – hari. Bahkan ada yang menganggap jika tidak mempunyai akun jejaring sosial akan dianggap ketinggalan jaman.


Dampak positif dan negatif jejaring sosial

Positif

Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat

Negatif

Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis.. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet.. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang. Bahkan akibat nya bisa berujung pada kriminalisasi contohnya seorang gadis yang diculik karena berkenalan di facebook.

Konsep konvergensi Podcasting

Pengertian Podcasting

Serangkaian berkas media digital (baik audio maupun video) yang diterbitkan sewaktu-waktu dan sering diunduh melalui penyalur-sedia web (web syndication).

Manfaat Podcasting

Meningkatkan visibilitas situs Anda

Audiens target Anda akan dapat menemukan situs Anda lebih mudah ketika Anda daftar podcast Anda di direktori podcast yang tersedia. Demikian pula, mesin pencari akan dapat menemukan podcast Anda lebih mudah juga.

Menyediakan alat komunikasi bisnis yang efektif

Salah satu manfaat penting dari Podcasting adalah kenyataan bahwa itu benar-benar menyediakan alat komunikasi tambahan untuk bisnis online Anda. Orang-orang akan datang untuk tahu tentang situs Anda. Apa yang telah ditulis dan ditawarkan di situs Anda akan bisa mendapatkan kredibilitas Anda sebagai seorang penulis ahli di bidang Anda.

Menyediakan retensi memori yang lebih baik

Podcasting melibatkan melihat, mendengar dan mengalami. Jika digabungkan, memberikan hasil terbaik untuk retensi memori sekitar 75% untuk rata-rata orang. Ini menyimpulkan bahwa pesan audio pasti lebih berkesan dari hanya teks biasa.

Konsep konvergensi RSS

Pengertian RSS
RSS adalah kepanjangan dari Really Simple Syndication yang berupa sebuah file berformat XML. Sindikasi tersebut umumnya digunakan oleh situs web berita atau blog untuk memberikan info-info terbaru kepada para pembacanya.

Sejarah RSS
Berdasarkan sejarahnya, RSS pertama kali digunakan oleh pembuat browser Netscape pada tahun 1999 yang mendefinisikannya sebagai RDF Site Summary, yang kemudian dikenal dengan RSS versi 0.9. Lalu muncul RSS 1.0 dan merubah akronim RSS menjadi Rich Site Summary. Terakhir, muncul RSS 2.0 pada september 2003 yang mempopulerkan istilah Really Simple Syndication sebagai definisi RSS. Sementara format Atom muncul pada Desember 2003 sebagai bentuk lain dari banyaknya versi dan definisi RSS yang beredar.

Manfaat RSS
RSS biasanya digunakan secara luas di website yang menyediakan konten yang dinamis dan terupdate secara berkala, seperti halnya blog, portal berita, dan lain-lain.
RSS digunakan secara luas oleh komunitas weblog untuk menyebar ringkasan tulisan terbaru di jurnal, kadang-kadang juga menyertakan artikel lengkap dan bahkan gambar dan suara. RSS digunakan pada hampir semua situs berita atau weblog, dengan berbagai tujuan termasuk: pemasaran, press release, laporan reguler produk, atau aktivitas lain yang membutuhkan pemberitahuan periodik dan tentunya publikasi.
Manfaat yang diperoleh dengan adanya RSS adalah pembaca sangat dimudahkan dalam mengetahui update terbaru suatu website tanpa perlu mengunjungi alamat website tersebut, karena pembaca hanya butuh untuk berlangganan pengumpan (feed) dari website tersebut.
Beberapa website atau blog hanya menyediakan umpan RSS berupa beberapa baris kalimat atau ringkasannya saja, namun ada juga yang menyediakan umpan berupa artikel penuh, tergantung tujuan dari masing-masing pengelola website tersebut.

Konsep IPTV
Definisi:

IPTV adalah suatu layanan multimedia yang terdiri atas programtelevisi, video (gambar bergerak), audio (suara), tulisan (text),graphics (gambar diam) dan data yang disalurkan ke pelangganmelalui suatu jaringan tertutup yang berbasis IP.
IPTV bukan sekedar siaran TV yang disalurkan melalui internet dandapat diakses oleh siapa saja, tanpa adanya jaminan-jaminan daripenyelenggara.
Penyelenggara IPTV menjamin pelanggan atas kualitas (QoS/QoE),keamanan (security), kemampuan berinteraktif dan keandalan darilayanan yang disalurkan oleh penyelenggara IPTV sampai layanantersebut diterima oleh pelanggan-pelanggan.
Dalam layanan IPTV, semua aktivitas layanan baik video ataupun
“interaktif melalui platform IP”disalurkan ke pelanggan dengansuatu “jaringan tetap broadband” (fixed broadband network) xDSLatau FTTH yang dapat dinikmati oleh pelanggan melalui suatupesawat TV standar dengan IP-STB.

IPTV vs Internet:

IPTV
- Closed system, kualitas layanan terjamin(managed QoS).
- Video konten dikirim hanya kepadapelanggan (known subscriber) Pengiriman melalui IP packets sampaidengan pelanggan (end customer).
- Dikirim melalui infrastruktur jaringan milik service provider.
- Sesuai dengan jangkauan jaringan yang dimilikinya.
- Umumnya menggunakan IP-STB digitaluntuk mengakses dan pengkodean layanan konten.
- Menggunakan PC, software yangdigunakan tergantung formatkonten.
- Biaya
- Video konten dibuat oleh perusahaan profesional, jumlahnya terbatas.

Internet TV
- Open system, kontrol kualitas layanan tidak dijamin (BestEffort QoS).
- Video konten dikirim kepada siapapun Pengiriman melalui IP packets sampai internet cloud sendiri.
- Dikirim dan diterima melalui public internet yang melibatkanbanyak pihak.
- Tidak ada batasan wilayah, dimanapun ada akses internet.
- Umumnya menggunakan PC, software yang digunakan tergantung format konten.
- Gratis
- Video konten bisa dibuat siapapun, jumlah kontennya tidak terbatas.

Arsitektur IPVT

IPTV dapat menyediakan beberapa layanan Audio/Video seperti BTV, VoD, TSTV,PVR dan lain-lain. Kondisi mendasar penerapan secara efektif layanan-layanan tersebut adalah jaminan mengenai QoE. Dan QoE untuk subscriber  tidak dapat diraih dengan lemahnya keamanan sistem IPTV.Diantara layanan-layanan streamed audio/video, bisa terjadi beberapa masalah yang cukup serius yang memberikan dampak negatif pada penerapan layanan. Konten bisa saja ilegal, sehingga subscribers tidak dapat menikmati layanan berkualitas tinggi karena jaringan “menderita” akibat aktivitas serangan keamanan. Audio/video contents dapat disimpan, digandakan ulang, dikirimkan dan digelapkan secara ilegal.Oleh karenannya, kemampuan keamanan harus menjadi karakter layanan IPTV yang tidak hanya diperlukan tetapi juga diutamakan.

Fitur IPVT

Dari IPTV ini para penonton disuguhkan banyak fitur. Misalnya seperti yang sudah disebutkan di atas tadi. Itu masih sebagian kecil dari fitur yang dipunyai IPTV. Masih banyak fitur-fitur lain yang bisa disuguhkan. Fitur-fitur itu antara lain :
Live tv adalah siaran televisi yang dipancarkan oleh stasiun-stasiun tv biasa
Video, Music and News On Demand yaitu layanan siaran musik ,video dan siaran berita sesuai permintaan penonton.
Voice Over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang memungkinkan komunikasi suara dan fax dengan menggunakan jaringan berbasis IP
Parental guide yaitu layanan untuk melindungi anak dan remaja dari siaran yang yang tidak diperuntukkan bagi usia mereka
Dan masih banyak fitur lain yang disuguhkan,misal game online,online shop,dll.
Kendala IPVT
Khusus di tanah air, kendala terbesar dalam mengimplementasikan IPTV adalah keterbatasan bandwidth. Karena IPTV tidak menggunakan sinyal frekuensi publik, maka masalah perizinan tidak akan sesulit mendirikan tower pemancar untuk stasiun televisi konvensional. Sementara di negara-negara yang terkenal ketat dengan sensor konten Internet, tentu saja akan ada regulasi tambahan bagi penyedia siaran IPTV.

Komponen IPVT

Komponen perangkat IPTV

1. TV Headend;
2. IPTV middleware;
3. VoD system;
4. Media content protection system CA/DRM);
5. DSLAM;
6. IP STB(Set Top Box);

Layanan IPVT

*Layanan Broadcast:
Broadcast TV,Audio channel,nVoD / PPV
* Layanan OnDemand
Video on Demand,Music on Demand,nPVR,Siaran tunda TV,(Time-shift TV)

*Layanan Interactive
Interactive Information,Interactive TV,Online Gambling,Online subscription,Online bill enquiry,Game,WEB,E-mail,TV-commerce

SUMBER:

  • http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_jejaring_sosial
  • http://deqadeqo.blogspot.com/2011/11/konsep-teknologi-konvergensi-jejaring.html
  •  http://soulofmyheart.blogspot.com/2010/02/mengenal-internet-protocol-television.html
  • http://riyadi2405.wordpress.com/2010/04/18/iptv-internet-protocols-television/
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Konvergensi_media
  • http://jhens-fernando.blogspot.com/2012/10/konsep-teknologi-konvergensi-jejaring.html
  • http://polisikan.wordpress.com/2013/11/25/konsep-konvergensi-media/